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徹底したリサーチから生まれるブレない戦略。 徹底したリサーチから生まれるブレない戦略。

名古屋でUXを探究する DESIGN αは、
UI/UXリサーチのプロフェッショナル。
データに基づく戦略とWebサイト制作で、
事業を着実に成功へ導きます。

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Design from the beginning to the
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  • Website production
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UI/UXリサーチ / 戦略設計

ユーザビリティテストとは?目的~準備からやり方まで解説

ユーザビリティテストとは、実際にターゲットユーザーにWebサイトやアプリを利用してもらい、ユーザビリティに関する課題を発見する手法です。

DESIGN αでは、UI/UXを改善することでビジネス課題の解決を図る「UX戦略」の中で、いくつかのリサーチ手法を用いています。今回はそのリサーチ手法のひとつ、ユーザビリティテストについてご紹介します。

この記事では、ユーザビリティテストの基礎知識やユーザビリティテストを行うための具体的な取り組み事例も交えて解説していきます。
これまでユーザビリティテストに取り組んだことがない方も必見です。

1. ユーザビリティテストとは?目的と実施時期

ユーザビリティテストを行う目的

ユーザーがWebサイトやアプリなどを問題なく使用できるか検証し、ユーザビリティ上の問題点を見つけることが目的です。

UXデザインでは人間中心設計が重視されます。
人間中心設計とは、ユーザーの使いやすさを中心において設計する考え方です。

ユーザビリティテストはこの人間中心設計の観点で、UXが実現できているかどうか検証します。

ユーザビリティテストを行うタイミング

ユーザビリティテストを行うタイミングは、大きく分けると2つあります。

1)新規立ち上げ時

新規のWebサイトを対象としたUI/UXデザインでは、リリース前のできるだけ早いタイミングで実施すると良いでしょう。
多くの場合、プロトタイプや簡易的なモックアップなどを用いてテストを実行します。

2)改善時

リリース後のWebサイトを対象としたUI/UXデザインでは、運用におけるPDCAの中で小さなテストを繰り返すことが重要です。


ユーザビリティテストは、UXを改善することでビジネス課題の解決を図る「UX戦略」を立てるのに非常に有用なリサーチ手法です。
UX戦略立案において、ユーザビリティテストを使うのは、下の図でいうと「UI/UXリサーチ」あるいは「制作/運用/改善」のフェーズです。

ユーザビリティテストの種類(定量・定性)

ユーザビリティテストには、主に以下の2種類があります。

・定性的ユーザビリティテスト
定性データとは、例えば実際にサイトを使用しているユーザーが、どういった部分でつまづきやすいのか、逆にどういった部分でうまく進んでいくのかを観察した結果をデータにしたものです。
複数の観察結果から構成された定性データにより、デザインが使いやすいか、使いにくいか、またその要因や課題を特定します。

UI/UXデザインの変更中、また既に最終版ができあがっている段階でも、必要なタイミングで実施できます。

・定量的ユーザビリティテスト
1つ以上の指標(タスク達成率やタスク時間などの数値)の形式で表された定量データにより、タスクが実行しやすかったかどうかを示します。
UI/UXデザインができあがった最終段階などに、調査条件を厳密に設定して実施します。

この記事では、よく用いられる定性的なユーザビリティテストについて説明しています。

ユーザビリティテストとヒューリスティック評価の違い

ユーザビリティを評価する手法には、ユーザビリティテストの他にヒューリスティック評価というものもあります。
ヒューリスティック評価は、ユーザビリティの専門家が経験則に基づいてUIの評価を行うことです。
一般の人では見落としがちな問題の発見につながります。

ユーザーが操作するユーザビリティテストでは、事前に想定していなかった思いがけない課題が出てくることも多いので、ヒューリスティック評価と組み合わせることで、より評価の精度が上がります。

ユーザビリティ評価の代表的なものとして知られるヒューリスティック評価についての記事もありますので、あわせてご参照ください。

ヒューリスティック評価とは?UI/UXを改善する手法を解説

2. ユーザビリティテスト実施までの準備

目標を設定する

まず「スムーズに商品検索できるか」「エラーを起こさずに問い合わせフォームを送信できるか」など、ユーザビリティテストで調査したいことを明確にし、具体的に目標を設定します。
事前に目標の設定を怠ると的確な指示が出せず、その後の検証や作業効率などが変動し、正しい評価が難しくなります。

仮説を設定する

設定した目標を元に、ユーザーがどんな操作を行うか、どう感じるかの仮説を立てます。
「トップページのグローバルメニューから『商品一覧』ページに飛び、そのページ内の絞り込み機能で欲しい商品を検索する」といった具合に仮説を立ててユーザーの思いを把握することにより、実際のユーザーの行動とのギャップが明確になります。

課題の重要度としては、効果問題(できなかった)、効率問題(困った)、満足度問題(不満だった)の順に低くなります。仮説を設定する際にも念頭に入れておくことが重要です。

実際に実行してもらうタスクを設定する

実験参加者に具体的な行動の指示を出すために、シナリオとタスクを設定します。
どのような場面(シナリオ)で何をしてほしいか(タスク)など、できるだけ具体的に設定することで、より実際のユーザーに近い行動を観察できます。

質問事項を作成する

実行してもらうタスクに対して、質問項目をいくつか想定しておきます。
質問数は1タスクに対して最大3問程度にすると良いでしょう。

協力者を確保する

テスト当日までに必要なものを準備しておきましょう。

・テスト機材
(ユーザーがサービスをどのように利用していたか、録画機器でその一部始終を記録)
・司会者
(テスト進行とユーザーに直接質問をする役割)
・記録係
(第三者としてテストを観察し、実験参加者の発言以外の行動を記録する役割)
・テストガイド
(当日の流れやタスクを記載したガイドブックを司会者用と実験参加者用に作成し、それに沿ってテストを実施)
・ストップウォッチ
(テスト中に時間配分を確認)
・ICレコーダー
(念のため録音もしておくと安心)

3. ユーザビリティテストのやり方

ここでは一般的な流れについてご紹介します。

パイロットテスト(リハーサル)を実施する

ユーザビリティテスト当日をスムーズに進行させるため、リハーサルとしてパイロットテストを行います。
社内やプロジェクトのメンバーなどで通しのテストを行い、当日の流れの通りにテストを実施します。
その結果を受けて、進め方や質問の仕方などをブラッシュアップして本番に備えましょう。

実際に協力者にテストを実施する

・環境の設定
実験参加者が操作する様子は録画機器で記録します。
これらの情報は、タスク実施後に行うインタビューで活用します。

・タスクの説明
実験参加者に対して、テストの目的や操作してもらうタスクについて説明を行います。

・タスクの実施
テストでは独力でタスクを達成するよう操作してもらい、司会者を含め見ている人は基本的に口出ししないようにします。

また、操作を見ているだけでは実験参加者が何を考えて操作しているか分からないので、実験参加者には「どこをクリックすればいいんだろう?」「このエラーはどういう意味なのかな?」など、考えたことや感じたことを話しながら操作をしてもらいます。
この手法は「思考発話法」と呼ばれます。

・インタビュー
すべてのタスクが完了したら、タスクを実施する際に迷っていた部分やできなかった部分を中心に、なぜ迷っていたのか、そのときはどんな気持ちだったのかなどについて質問をします。

結果内容を分析する

実験参加者からの評価とテスト中に記録した言動について、分析を行います。

・ユーザビリティ問題の抽出
協力者がタスクを遂行する際の行動、発話を記録・観察し、分析時の判断材料とします。
タスクの実行過程における失敗や混乱、さらに発話内容から、具体的な問題点を明らかにします。

問題点の具体的な抽出方法として、まず問題点を付箋に書き出します。そしてWebサイトのスクリーンショットに問題点(付箋)を貼ることで見える化していきます。
・ユーザビリティ問題の原因探索
問題点の抽出とともに、その問題の深刻さ(独力で回復できるか)、頻出度(頻繁に操作する内容か、何度も間違えてしまうか)などを推測します。

ここでプロブレム・マトリクスを作成し、発生頻度と問題点の分類を見える化します。具体的には、ユーザーごとに起きた問題点をマトリクス化し、問題点(×)ごとの合計値を見える化します。そして発生頻度を高・中・低で分類し、課題の優先順位を決定します。

具体的な問題点の抽出にとどまらず、なぜ失敗したのか、なぜ不満に思ったのかを明らかにすることが可能です。



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4. ユーザビリティテストを実施する際の注意点

テストの目的はあくまで「人」ではなく「サイト・サービス」

ユーザビリティテストとは、ユーザーから協力を得た上で「ユーザビリティ」を「テスト」する、すなわち「使いやすさ」を「検証」することです。
決してユーザーをテストすることではありません。

ユーザーの視点を介して分析、仮説、検証のサイクルを回し改善することで、WebサイトやサービスのUI/UX向上につながります。

テストの際は「思考発話法」で実施

ただ操作状況を見ているだけでは、実験参加者が何を考えて操作しているか分かりません。
そのため、実験参加者には操作しながら「思考発話法」を徹底してもらいます。

「思考発話法」とは、操作時に生じる感情や考えなどを口に出してもらい、それらを記録する方法です。
実験参加者が悩んだり迷ったりした箇所には課題が隠されています。
ユーザーの行動や振る舞いの背景にある心の内、特に「なぜ、そうしたのか」を知る手がかりとなります。

司会者は十分な配慮を

有意義なテスト結果を得るために、司会者は主に以下の点に注意することが重要です。

・できるだけ口をはさまない
・誘導になるような聞き方をしない 

ユーザビリティテストでは、スタート・ゴールを設定し、Webサイトが想定どおりに機能するか(有効さ)を観察します。あわせて、仮にゴールまで辿りつけたとして、そこまでスムーズに進めたか(効率)、結果として満足できたか(満足度)という点も観察します。

そのため、実験参加者にはシナリオとタスクのみを伝えて、あとは独力でタスクを進めてもらいます。
実験参加者から質問が出ても、テストそのものについての質問や、進行上やむをえない場合を除いて、司会者からの回答は避けるようにしましょう。

操作方法などについての質問に答えてしまうと、有意義なテスト結果を得られなくなる可能性があります。
司会者は実験参加者に対し、充分な配慮が必要です。

5. ユーザビリティテストで効率よく問題点を抽出

DESIGN αでは、ユーザビリティテストの結果を元に、問題点を抽出し、以下のように分析・改善策を講じています。
・タスク達成状況を一覧表化
・問題点を書き出して、画面上にマッピング
・プロブレム・マトリクスを作成し、発生頻度を見える化
・問題点の質ごとに分類
・発生頻度と問題の質をマトリクス化し、課題の優先順位を決める
・再設計案を立てる

ユーザビリティテストのポイントを理解して改善に活かすことで、更なるユーザビリティの向上を望めます。

ユーザーに選ばれるWebサイトを作るためには、ユーザー視点から問題点を発見し、改善していくことが大切です。
DESIGN αでも、ユーザビリティテストの実施から分析、改善までをトータルでサポートしております。

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監修者 / 石山 浩達 ISHIYAMA Hiromichi

DESIGN α プロデューサー / UX戦略事業責任者。UI/UXリサーチとプロダクトマネージメントを専門に、UX戦略やWeb戦略を手掛ける。画家として現代アートの領域でも活動し、「ALIEN VISION」をコンセプトに絵画、立体、インスタレーション、漫画を制作する。

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